Los videojuegos y la educación

19.01.2012 13:25

 

Los videojuegos y la educación.

 

Para entender el papel que los videojuegos pueden jugar dentro de la educación en la sociedad actual debemos comenzar por analizar las características que conforman a esta en los días que corren.

La sociedad en la que nos encontramos posee ciertas características que la hacen única en el momento histórico que nos ocupa. Es una sociedad caracterizada por la instantaneidad, la interactividad, la simulación y lo audiovisual. La imagen y el sonido se han apoderado del espectro de las sensaciones. El público espera respuesta de todos sus estímulos y, si puede ser, de forma instantánea. Esto se completa con el predominio de las experiencias simuladas, en que cada uno adopta un rol y lleva a cabo unas acciones virtuales que conllevan aprendizajes en el mundo real.

Por todo esto, los videojuegos presentan una serie de elementos que encajan perfectamente en estas categorías. Tales elementos son: Unos resultados que suelen quedar registrados, la posibilidad de reincorporación desde donde se dejó la terea, aprendizajes significativos ocasionales, niveles de dificultad progresivos, atracción y dinamismo y una valoración de la creatividad y el aprendizaje por medio del ensayo-error. Como vemos, estas características se asemejan bastante a las de la sociedad en que nos encontramos, por lo que nos parece que presentan una oportunidad excelente para funcionar educativamente.

Mediante los videojuegos realizamos un proceso consistente en la preparación para una vida adulta a través de la simulación, una interiorización de valores morales y contravalores que deberemos juzgar críticamente y una reducción de tensiones negativas.

 

Bloques

 

En  el juego aparecen bloques de seis colores distintos: verde, morado, naranja, amarillo, azul y blanco. El objetivo del juego es eliminar los bloques del tablero (haciendo clic en dos bloques o más del mismo color que están juntos). Los bloques de fondo blanco funcionan como comodín: al hacer clic en uno de ellos cambia aleatoriamente el color de los bloques que tiene a su alrededor.

Propuesta Didáctica:

Nivel: Últimos cursos de Primaria y primeros de Secundaria.

Área: Matemáticas.

Objetivo: Desarrollar el ingenio y la atención.

Competencias: Matemáticas, aprender a aprender y autonomía e iniciativa personal.

Comentarios: Es un juego sencillo, para gente que disfruta con juegos tipo Tetris o similares. Además se aprende a jugar rápidamente.

Se puede jugar y después comentar nuestras reacciones: atención. competitividad, búsqueda de soluciones, tolerancia a la frustración, reflexión antes y después de la acción, es decir, conocernos a nosotros mismos a través del juego.

 

Haití, el coste de la vida.

 

Unicef y la organización Global Kids han desarrollado este videojuego para sensibilizar a niños y jóvenes sobre problemas como la pobreza, el derecho a la educación, la nutrición, la mortalidad infantil y el coste de la vida en países empobrecidos.

 El juego tiene como objetivo tratar de mejorar las condiciones de vida de una familia haitiana con tres hijos. Para ello, el jugador tiene que conseguir que cambie una de las siguientes variables: educación, salud, economía o bienestar emocional en un tiempo de 4 años.

Al iniciarse la partida, la familia tiene unos ingresos de 300gouds y tendrán que hacer frente  a diversos tipos de dificultades: falta de trabajo, enfermedad, recursos escasos para una educación de calidad, etc. Se puede seleccionar a qué miembro de la familia se envía a la escuela, la fábrica, la granja familiar o la casa para cuidar la familia. Al terminar cada estación ( primavera, verano, otoño e invierno) se presenta un balance económico del dinero que tenían al comenzar, los ingresos y los gastos. En caso de enfermedad o falta de recursos es posible que alguno o todos ellos mueren. Por desgracia este es el final más frecuente y dramático, lo cual resulta duro e impactante. Al finalizar el juego aparecen unas cuestiones para debatir a las que se invita a responder con las opciones verdadero o falso.

Propuesta Didáctica:

 Nivel : Secundaria

Área: Ciencias Sociales y Educación para la Ciudadanía.

Objetivo: Descubrir cómo la falta de medios económicos, salud o educación y la dureza del clima en ciertas áreas geográficas hacen muy difícil la supervivencia.

Competencias: Comunicación lingüística, conocimiento e interacción con el mundo físico, tratamiento de la información y competencia digital, social y ciudadanía y autonomía e iniciativa personal.

Comentarios: Como el idioma del videojuego es el inglés, la mayoría de la información se ofrece como texto escrito, por lo que es necesario apoyar la experiencia con un trabajo previo en inglés y el uso de diccionario en línea.

 

¿Dónde está Carmen Sandiego?

 

Descripción:

Se trata de resolver el caso de un robo, localizando al ladrón viajando por el mundo con un tiempo determinado, siguiendo su pista por los países en los que pasa en su huida.

Toda la información del juego aparece como texto escrito. Se dispone de cuatro iconos para viajar de un lugar a otro:

“VER” muestra distintos destinos a los que pudo huir, entre los que se encuentra el correcto.

“SALIDA” permite seleccionar el siguiente país donde se buscará al ladrón.

“LUPA” muestra tres lugares a donde el detective puede dirigirse para buscar pistas sobre el ladrón, si el jugador llega al país equivocado es difícil volver a encontrar el camino correcto.

“CRIMEN” muestra una base de datos interactiva. Seleccionando las pistas que se tengan sobre el ladrón se puede realizar una consulta, mostrando la lista de sospechosos que encajan con esos datos.

Para capturar al ladrón es necesario:

Ir al país donde se ha refugiado.

Identificarlo eliminando a los sospechosos de la base de datos.

Emitir una orden de captura, cuando todas las pistas recogidas coinciden con un único sospechoso.

Arrestarlo: para finalizar el juego y ganar es necesario dirigirse al país donde se refugia y arrestarlo.

Propuesta Didáctica:

Nivel: Últimos cursos de Primaria y primeros de Secundaria.

Área: Ámbito sociolingüístico, Ciencias Sociales, Geografía e Historia, Conocimiento del Medio, Informática y Lengua.

Objetivo: Aprender algunos datos geográficos e históricos de países. Discriminación y uso de la información.

Competencias: Comunicación lingüística, conocimiento e interacción con el mundo físico, tratamiento de la información y digital, aprender a aprender, autonomía e iniciativa personal.

Comentarios: Es necesario leer con atención y no dirigirse a un destino hasta tener cierta seguridad sobre las pistas, actuar sin reflexionar nos lleva a perder.

                Sin haberse emitido una orden de captura no es posible meter en prisión al ladrón, porque el procedimiento no ha sido el correcto.

 

Factory Balls

 

Descripción:

El objetivo del juego es fabricar bolas de diferentes modelos con las herramientas que te ofrece cada nivel. Se trata de utilizar con lógica y algo de habilidad los recursos con los que contamos para conseguir el modelo propuesto. 

El juego termina cuando se supera el nivel 14 o cuando se terminan las bolas blancas (por defecto 17). No hay posibilidad de guardar los niveles superados para futuras ocasiones: hay que volver a empezar.

Propuesta Didáctica:

Nivel: Últimos cursos de Primaria y Secundaria.

Área: Matemáticas, Plástica y Tecnología.

Objetivo: Trabajar la resolución de problemas y desarrollar el ingenio.

Competencias: Comunicación lingüística, matemática, cultural y artística, aprender a aprender y autonomía e iniciativa personal.

Comentarios: Es un juego sencillo, interesante y entretenido que permite trabajar de forma individual o grupal.

 

Busca la lógica

 

Aparición de campo de hierba con monitores que giran cuando se hace clic sobre ellos y van cambiado y apareciendo figuras distintas. En el momento en el que se encuentra la lógica, se pasa al siguiente nivel con un poco de más dificultad.

Nivel: ¨Últimos cursos de secundaria

Área: Matemáticas y tutoría

Objetivo: Desarrollar el ingenio y el conocimiento propio

Competencias: comunicación lingüística,  matemática, tratamiento de la información y aprender a aprender.

Otros ejemplos: “Seen on Screen” o “Duck , think outside the flock”

 

Rayuela

 

Idea diseñada por el Instituto Cervantes para estudiantes y profesores de castellano.

Contiene cuatro niveles y cada uno de ellos ofrece diez tipo de actividades: adivinanzas, crucigramas, salto del caballo… y cajón de sastre.

Nivel: Último cursos de Primaria y primeros cursos de la Educación Secundaria.

Área: Lengua Castellana.

Objetivo: Trabajar contenidos funcionales, léxicos, gramaticales y socioculturales en Lengua Castellana.

Competencias: Comunicación lingüística.

 

¡Alto a los desastres!

 

Este juego de simulación pretende mostrar cómo se puede evitar que los peligros naturales se transformen en desastres o reducir los daños generalizados. En él se presentan cinco escenarios con riesgos de sufrir distintos tipos de desastres; tsunamis en Asia, huracanes en América, incendios en Australia, terremotos en el Mediterráneo e Inundaciones en Europa.

El jugador dispone de entre 10 y 20 min. Y un presupuesto limitado con el que realizar las construcciones y mejoras necesarias para conseguir salvar a la población y reducir los daos materiales, cumpliendo los objetivos señalados al comenzar el juego.

Nivel; Últimos cursos de Primaria y ESO

Áreas: ciencias Naturales, Tecnología, Trabajos de Investigación, Lenguas extranjeras

Objetivo: Trabajar aspectos relacionados con los fenómenos naturales. Conocer la tarea de los organismos internacionales como la Unesco y de ONG’S

Competencias:  Comunicación lingüísticas,  matemáticas, conocimiento e interacción con el mundo físico, tratamiento de la información y competencia digital autonomía e iniciativa personal

 

 

Torres de Hanoi

 

Es una versión digital del rompecabezas. Consiste en tres varillas verticales y caros discos de diferentes tamaños, colocados de mayor a menor en sentido ascendente en la carilla de la izquierda. Se trata de pasar todos los discos a la varilla de la derecha, colocados también de mayor a menor ascendente, pudiendo mover los discos de una varilla a otra.

Se puede elegir el número de discos; el juego empieza a ser interesante a partir de 3. Las reglas son : 1) sólo se puede mover un disco cada vez ( y el que se mueve ha de estar en la parte superior de la varilla). 2) Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.

Nivel: secundaria

Área: Matemáticas.

Objetivo: Dependiendo del nivel de los estudiantes y el espacio en que se utilice, los objetivos pueden ser muy variados, desde desarrollar el ingenio y a paciencia hasta conocer algoritmo recurrentes de resolución de problemas, utilizar bases de numeración, trabajar con sucesiones, aprender a resolver problemas usando la técnica de” empezar por unos más fácil”…

Competencias: Matemáticas, aprender a aprender y autonomía e iniciativa personal.